Visual and Interactive Media

Der SRH Studiengang für Medien und Interaktion

Bachelorarbeit: SCRATCH THAT

Konzeptionelles Design und Prototyping einer App zur Steigerung des Selbstwertgefühl

Die Bachelorarbeit SCRATCH THAT handelt von der Konzeption und Gestal- tung einer App. Die Intention, die durch den digitalen Service verfolgt wird, ist der Aufbau und die Steigerung von geringen Selbstwertgefühl.

Die Themenwahl entstand aufgrund der gravierenden Auswirkungen, die geringes Selbstwertgefühl auf tägliche Gegebenheiten des Lebens hat. Insbesondere mit Blick auf das eigene Umfeld wird deutlich, wie stark Minderwertigkeitsgefühle dazu beitragen, dass sich Menschen selber einschränken und nie ihr komplettes Potenzial ausschöpfen. Geringes Selbstwertgefühl äußert sich durch destruktive Ansichten und Gewohnheiten, die jahrelang, teilweise jahrzehntelang praktiziert wurden und meist in einem Teufelskreislauf münden. Somit wurde es wichtig langfristige Resultate mit der App zu verfolgen, um Rückfälle zu vermeiden.

Um das Konzept auszuarbeiten war es zunächst wichtig Ursachen, Probleme und ‚Lösungen’ von geringen Selbstwertgefühl zu identifizieren. Aus den gesammelten Erkenntnissen, wurde Aufklärung und Ausarbeitung von guten Angewohnheiten zum primären Fokus der App. Es entstand eine Art Programm, das stetig verschiedene Inhalte und Methoden vorstellt und dazu animiert diese auszuprobieren. Dabei handelt es sich um seriöse, wissenschaftliche Erkenntnisse aus der Psychologie, die verständlich und kompakt auf mobilen Endgeräten abgerufen werden können. Die Zielgruppe beschränkt sich auf junge Menschen im Alter von 20 bis 30 Jahren.

Das Konzept umfasst, dass jede Methode über einen Zeitraum von 10 – 30 Tagen vorgestellt wird. Dies geschieht durch tägliche Podcasts, die nicht länger als 5 – 10 Minuten in Anspruch nehmen. Um zu vergewissern, dass der User die Inhalte auch anwenden kann, wird ihm/ihr täglich eine Challenge gestellt. Diese täglichen Herausforderungen helfen gesunde Angewohnheiten zu for- men, die eine positive und langfristig Auswirkung auf das Selbstwertgefühl haben. Zusätzlich werden externe Inhalte, wie Animationen, Zitate, Filme oder Artikel themenspezifisch gebündelt und angeboten.

Aktuelle Gewohnheits- und Gesundheits-Apps wirken vielversprechend, beinhalten dennoch oft mangelhafte Transparenz, falsche Informationen und nicht evidenzbasierte Ansätze. Aus diesem Grund war es wichtig theoretisch fundierte Funktionen mit in den Service einzubeziehen, um zu versichern das SCRATCH THAT ein tatsächliches Potenzial hat, Selbstwertgefühl zu steigern.

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